Les stats
Chaque Fakemon possède 3 Stats:
- Les PVs (Point de vie). Une fois à zéro, le Fakemon est K.O.
- La VIT (Vitesse) qui permet de savoir l'ordre des actions
- L'ATK (L'Attaque) qui détermine les dégâts infligés.
Les capacités:
- Fakedex a écrit:
- ۞Départ : Charge végétal (Végétal) :
Puissance 2, Précision 100
Le lanceur entoure son corps d’une aura verte et charge son adversaire.
Voici l'exemple d'une capacité que l'on va détailler:
-"۞Départ" indique le niveau que le Fakemon doit atteindre pour pouvoir apprendre la capacité et l'utiliser. "Départ" indique que cette attaque est connue dès la naissance. Si il y aurait été écrit N.30 par exemple, il aurait fallut attendre au Fakemon d'attendre le N.30 pour l'utiliser.
- "Charge végétal (Végétal)" indique le nom de la capacité (Charge végétal) et son type (Végétal). Les dégâts d'une attaque est doublé si son type est la faiblesse du Fakemon adverse.
- "Puissance 2, Précision 100" indique la puissance et la précision. Si la précision est à 100, pas besoin de lancer un dé car elle n'échouera pas. En revanche, si elle est à 75 par exemple, il faut lancer un dé 100. La capacité échouera alors si vous obtenez un 76 ou plus. La puissance indique la puissance. Vous en avez besoin pour calculer les dégâts:
(ATK x Puissance de la capacité) / 2 = Dégât subit.
Dégât x 2 si le type de la capacité est une faiblesse du Fakemon.
Dégât / 2 si le type de la capacité est une résistance du Fakemon. - "Le lanceur entoure son corps d’une aura verte et charge son adversaire." Vous avez ici la description de l'attaque. Faites bien attention aux termes utilisé ! Par exemple, le fait de "charger" indique que c'est au corps à corps et il est bien précisé que cela ne fait des dégâts qu'à un seul adversaire. Certaines capacités agissent a distance et peuvent attaquer plusieurs cibles ou modifié le terrain.
Les effets :
Certaines capacités et certains talents provoquent des effets ! Pensez bien a utilisé le dé à 6 face alors en cas de besoin. Parmi eux, il y à :
- Le Gel. Lancez 1D6, votre Fakemon ne peut pas attaqué pendant le nombre de tour décidé par le dé car il est gelé. L'effet disparait alors.
- Le sommeil. Lancez 1D6, votre Fakemon ne peut pas attaqué pendant le nombre de tour décidé par le dé car il est endormi. L'effet disparait alors.
- La confusion. Lancez 1D6. Si pair : Aucun effet. Si impaire: le Fakemon échoue son attaque et s'inflige des dégâts égaux à son Niveau.
- La peur. Lancez 1D6. Si pair : Aucun effet. Si impaire: le Fakemon échoue son attaque.
- La paralysie. Lancez 1D6. Si pair : Aucun effet. Si impaire: le Fakemon échoue son attaque.
- L'attraction. Lancez 1D6. Si pair : Aucun effet. Si impaire: le Fakemon échoue son attaque.
- La brûlure. Le Fakemon perd des PVs égaux à son Niveau à chaque tour.
- Le poison. Le Fakemon perd des PVs égaux à son Niveau à chaque tour.
Le climat au combat :
Il se peut que les conditions climatiques vous offre des atouts ou des inconvénient en combat. Tel que :
- Le temps ensoleillé : Double les dégâts des brûlures.
- La pluie : Empêche la brûlure.
- L'orage : 1D6 chaque tour. Si 6, chaque Fakemon reçoit un coup de foudre et l'effet Paralysie.
- La neige : Vitesse des Fakemons divisé par deux (Sauf créature ailée).
- Le blizzard : Les Fakemons perdent 1/10 de leurs PVs de base par tour.
- Le brouillard : La Précision des Fakemons est divisé par deux.