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Fakemons et Pokémons

La destinée
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MessageSujet: Fakemons et Pokémons  Fakemons et Pokémons EmptyVen 2 Déc - 8:35

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Les Différences principales

Fakemons et Pokémons



Reprenons un peu le contexte : Sur terre, les Pokémons existent, moins nombreux qu'autrefois depuis la disparition des Légendaires. Certains ont été envoyés sur Akebie pour vérifié que la nouvelle planète était viables. Comme ils ont mutés pour s'adapter à leur nouvel environnement, ils ont obtenus un nouveau nom : Les Fakemons.

Mot d'ordre : Unique !

Le projet Fakemon - Le nouveau monde se veut unique ! N'avez-vous pas remarqué que ce sont toujours les mêmes Pokémons qu'on aime pour leur beauté ou leur puissance ? Et quel dommage alors, de se rendre compte qu'on a la même équipe qu'un autre... Alors ici on a veillé a ce que chaque équipe puisse être UNIQUE !

L'apparence :

Autrefois, ce sont les Pokémons chromatiques qui étaient recherchés et adorés (même si on aimait pas leur nouvelle couleur). Sur Akebie, il s'est avéré que le gène chromatique se transmettait aux œufs, rendant la rareté de ce gène banal. Pourtant, non. Vous n'aurez pas juste le choix entre un Aspicot brun et un Aspicot doré ! Sur cette planète, il y a eue de nombreuses variations de couleurs. Chaque Fakemon possède, au minimum, 6 pelages différent ! De quoi pouvoir avoir un Fakemon de la même espèce que les autres et pourtant, totalement différent.

Le rang :

Si je vous propose de choisir entre Rattata et Minidraco? En Majorité, vous me direz Minidraco, dont le Dracolosse deviendra bien plus puissant que Rattatac... Quel tristesse pour le pauvre rongeur !

Ici, chaque Fakemon a sa chance de devenir puissant grâce au Rang! Il en existe 4, allant du C au S (Dans l'ordre, le plus faible est le C, puis le B, puis la A et enfin, le meilleur, le S). Ces rangs déterminent leurs statistiques. Méfiez vous donc des Fakemons à l'air mignon qui peuvent s'avérer être de puissantes machines de guerre ! Les Statistiques ayant une part d'aléatoire, deux Fakemons de même espèce et de même rangs n'auront pas non plus les mêmes statistiques.

Le sexe :

Ici, tout les Pokémons sont sexué. Vous avez 1 chance sur 2 qu'ils soient mâles ou femelles. Si cela ne change ni leur apparence, ni leurs capacités, c'est pratique en revanche de le savoir pour la reproduction. Ils pondent également tous des œufs mais chaque Fakemons à sa façon différente d'agir avec sa progéniture. Certains s'en occupe... D'autre non.

La destinée
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MessageSujet: Re: Fakemons et Pokémons  Fakemons et Pokémons EmptyVen 2 Déc - 9:16

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Autres informations

Rencontre, capture, etc...



Rencontre :

Pour rencontrer un Fakemon sauvage, vous pouvez soit faire un RP Spécial, soit aller RP dans une zone sauvage et demander, dans la modération, une rencontre. Attention, vous n'avez droit qu'à 3 Fakemons par semaine. Cela fait, le Staff viendra faire un petit passage dans votre RP pour en raconter les conditions de rencontre. A vous, ensuite, de faire votre choix.

- Vous pouvez l'ignorer et/ou fuir si il ne vous intéresse pas (Sauf si le Staff décide qu'il déclenche le combat).

- Vous pouvez interagir avec, de vous même, mais restez logique et attentifs. Si le Staff vous dit qu'il est fuyard, n'allez pas dire qu'il viens se blottir dans vos bras en ronronnant...

- Vous pouvez le capturer si vous avez, à votre disposition, des Fakeballs (Disponible en boutique). Attention, une Fakeball qui échoue est une Fakeball cassée ! Si la capture réussie, n'oubliez pas d'aller la valider dans la zone de modération !

- Vous pouvez le combattre de deux façons différentes : De façon RP ou Modéré. Dans le second cas, le Staff viendra agir pour le Fakemon sauvage. Si vous combattez de façon RP, restez dans la logique également en fonction des rangs et Niveau.

Évolution :

Nous avons cherché la facilité, ainsi tout ici se paye en $, qui se gagne simplement en RP. Parmi les objets de la boutiques, vous trouverez les "Bonbons" qui permettent la montée de niveaux, ainsi, même ceux qui ne veulent pas combattre peuvent voir leur Fakemon grandir.

Alors... Combien de bonbon pour combien de niveau ? Il faut calculer un peu. Votre Fakemon aura besoin de 10 Bonbons par Niveau pour monter son niveau de 1.

Exemple :
Un Fakemon de N.1 aura besoin de 10 bonbons (1x10) pour passer au N.2
Un Fakemon de N.27 aura besoin de 270 bonbons (27x10) pour passer au N.28
Un Fakemon de N.73 aura besoin de 730 bonbons (73x10) pour passer au N.74

Arrivé à un certain Niveau - Ou sous certaines conditions - les Fakemons évoluent. Ils ont alors une nouvelle apparences et peuvent apprendre de nouvelles capacités.

Types / Talents / Capacités:

Parlant de capacités, votre Fakemon retient toutes celles qu'il apprend ! Pas besoin donc de ce casser la tête à chercher quel capacité mettre à la place d'une autre ! Chaque Fakemon a sa liste prédéfini de capacité qu'il peut apprendre mais il existe (ou existera ~) d'autre façon de leur apprendre des capacité qu'ils n'ont pas de base. (Par exemple, par reproduction).

Les types des Fakemons (et de leurs capacités) ont changés. Il y en a plus que 8 désormais :
- Volcanique
- Aquatique
- Végétal
- Corporel
- Psychique
- Minéral
- Arcanique
- Aérien

Chacun possède ses faiblesses et résistances propres que vous pouvez trouver dans le Fakedex ou dans votre réserve.

Chaque Fakemon a désormais 2 talent également, un principal que toute l'espèce possède et un secondaire qui est aléatoire. De quoi, de nouveau, vous créer une équipe unique.

La destinée
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MessageSujet: Re: Fakemons et Pokémons  Fakemons et Pokémons EmptyVen 2 Déc - 10:30

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Les combats
Pour les plus courageux



Les stats

Chaque Fakemon possède 3 Stats:
- Les PVs (Point de vie). Une fois à zéro, le Fakemon est K.O.
- La VIT (Vitesse) qui permet de savoir l'ordre des actions
- L'ATK (L'Attaque) qui détermine les dégâts infligés.

Les capacités:

Fakedex a écrit:
۞Départ : Charge végétal (Végétal) :
Puissance 2, Précision 100
Le lanceur entoure son corps d’une aura verte et charge son adversaire.

Voici l'exemple d'une capacité que l'on va détailler:

-"۞Départ" indique le niveau que le Fakemon doit atteindre pour pouvoir apprendre la capacité et l'utiliser. "Départ" indique que cette attaque est connue dès la naissance. Si il y aurait été écrit N.30 par exemple, il aurait fallut attendre au Fakemon d'attendre le N.30 pour l'utiliser.

- "Charge végétal (Végétal)" indique le nom de la capacité (Charge végétal) et son type (Végétal). Les dégâts d'une attaque est doublé si son type est la faiblesse du Fakemon adverse.

- "Puissance 2, Précision 100" indique la puissance et la précision. Si la précision est à 100, pas besoin de lancer un dé car elle n'échouera pas. En revanche, si elle est à 75 par exemple, il faut lancer un dé 100. La capacité échouera alors si vous obtenez un 76 ou plus. La puissance indique la puissance. Vous en avez besoin pour calculer les dégâts:

(ATK x Puissance de la capacité) / 2 = Dégât subit.

Dégât x 2 si le type de la capacité est une faiblesse du Fakemon.
Dégât / 2 si le type de la capacité est une résistance du Fakemon.


- "Le lanceur entoure son corps d’une aura verte et charge son adversaire." Vous avez ici la description de l'attaque. Faites bien attention aux termes utilisé ! Par exemple, le fait de "charger" indique que c'est au corps à corps et il est bien précisé que cela ne fait des dégâts qu'à un seul adversaire. Certaines capacités agissent a distance et peuvent attaquer plusieurs cibles ou modifié le terrain.

Les effets :

Certaines capacités et certains talents provoquent des effets ! Pensez bien a utilisé le dé à 6 face alors en cas de besoin. Parmi eux, il y à :

- Le Gel. Lancez 1D6, votre Fakemon ne peut pas attaqué pendant le nombre de tour décidé par le dé car il est gelé. L'effet disparait alors.
- Le sommeil. Lancez 1D6, votre Fakemon ne peut pas attaqué pendant le nombre de tour décidé par le dé car il est endormi. L'effet disparait alors.
- La confusion. Lancez 1D6. Si pair : Aucun effet. Si impaire: le Fakemon échoue son attaque et s'inflige des dégâts égaux à son Niveau.
- La peur. Lancez 1D6. Si pair : Aucun effet. Si impaire: le Fakemon échoue son attaque.
- La paralysie. Lancez 1D6. Si pair : Aucun effet. Si impaire: le Fakemon échoue son attaque.
- L'attraction. Lancez 1D6. Si pair : Aucun effet. Si impaire: le Fakemon échoue son attaque.
- La brûlure. Le Fakemon perd des PVs égaux à son Niveau à chaque tour.
- Le poison. Le Fakemon perd des PVs égaux à son Niveau à chaque tour.

Le climat au combat :

Il se peut que les conditions climatiques vous offre des atouts ou des inconvénient en combat. Tel que :

- Le temps ensoleillé : Double les dégâts des brûlures.
- La pluie : Empêche la brûlure.
- L'orage : 1D6 chaque tour. Si 6, chaque Fakemon reçoit un coup de foudre et l'effet Paralysie.
- La neige : Vitesse des Fakemons divisé par deux (Sauf créature ailée).
- Le blizzard : Les Fakemons perdent 1/10 de leurs PVs de base par tour.
- Le brouillard : La Précision des Fakemons est divisé par deux.

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